September
etknrlp
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30      
 
 
Sisselogimine
Registreeru | Unustasin parooli?
-MÄNGUMOOTOR-
Meeskonna reiting
Mängude arhiiv
Mängu käik
12.8.2008

Mängu käik

 

 Üks auto = üks meeskond. Stardipaiga valib iga võistkond ise, kuna ei ole teada kuhu on peidetud esimene kood. Mängu piirideks on tavaliselt Tallinna linna piir. Kui kood paikneb väljaspool linna piire, siis teavitatakse sellest mängijaid ette. Kindlaksmääratud stardiajal (tavaliselt on see laupäeva õhtul kell 21.00) saavad kõik osalevad meeskonnad interneti teel esimese ülesande. Ülesandeks on tavaliselt šifreeritud (salakirjas kirjutatud) aadress (tänavanimetus ja majanumber). Juhul kui maja number puudub, on olemas vihje koodi asukoha kohta - see võib olla tunnel, maa-alune käik, mahajäetud putka, bussipeatus, varemed vms. Koos ülesandega on alati määratletud ka koodi raskusaste, mida tähistatakse tähtedega A, B või C. Aste A tähendab, et kood asub silmapaistval avatud pinnal, B viitab sellele, et koodi leidmiseks on vaja aega, sest kood võib olla peidetud ning C märgib, et koodi leidmiseks on vaja ettevaatlikkust ja füüsilist ettevalmistust. Koodi asukoha vahetus läheduses on alati otsingute suunas osutav noolega viit „CQ“. Juhul, kui meeskond lahendas ülesande valesti ja suundus koodi otsima vales suunas, siis „CQ“ viida puudumisel on jälg vale ning tuleb uuesti hakata ülesande kallal mõtteid mõlgutama.  

Juhised mängumootori kasutamisel

 

  Kindlaksmääratud ajal saab meeskond esimese ülesande. Kokku on mängus kuus ülesannet. Üks ülesannetest on agendiülesanne - see tähendab, et leida on vaja mitte kood ise, vaid agendiks maskeeritud inimene, kes meeskonnale vajaliku koodi ütleb. Sellisel juhul šifreeritakse ülesandes agendi asukoht ning antakse tema tunnused. Ühe ülesande lahendamiseks antakse meeskonnale aega maksimaalselt üks tund. Kui meeskond tuvastab koodi asukoha koheselt peale ülesande kättesaamist, leiab selle ja sisestab mängumootorisse, antakse kohe järgmise ülesande. Juhul, kui meeskond 20 minuti jooksul peale ülesande kättesaamist koodi ei sisesta, antakse automaatselt esimese vihje, mis on abiks asukoha määramisel. Kui 20 minutit peale esimese vihje saamist meeskond endiselt koodi ei sisesta, antakse teine vihje. Kui peale teise vihje saamist 20 minuti jooksul koodi ikka ei sisestata, siis fikseeritakse ülesanne kui mittelahendatud ning automaatselt esitatakse järgmine ülesanne. Kood kujutab endast mängu järjekorranumbrit, tähekombinatsiooni CQ ja juhuslikku numbrikombinatsiooni, näiteks: 1СQ9567. Kood on tavaliselt kirjutatud permanentse markeriga, šrifti suuruseks on 5-10 sm. Mäng lõppeb määratud kellaajal või kui 80% meeskondadest on ülesanded lahendanud.

 

CITYQUEST.EU - 2008
Kõik õigused kaitstud.
 
  info@cityquest.eu